Eu sei que este é um post antigo, mas vi este post sendo referenciado e não gosto do tom da resposta escolhida.
Então eu fiz um pouco de investigação!
- O DirectX é antigo . Foi lançado pela primeira vez em 1995, quando o mundo tinha muito mais do que Nvidia e ATI , DirectX vs OpenGL. São mais de 15 anos, pessoas.
- Glide da 3dfx Interactive (um dos concorrentes da DirectX no passado. O OpenGL não era para jogos na época) usou a esquerda sistema de coordenadas à mão.
- POV-Ray e RenderMan (software de renderização da Pixar), também usa um sistema de coordenadas para a mão esquerda.
- O DirectX 9+ pode funcionar com os dois sistemas de coordenadas.
- Os dois WPF e XNA (que funciona com o DirectX nos bastidores) usa um sistema de coordenadas para a direita.
A partir disso, posso especular sobre algumas coisas:
- Os padrões do setor não são tão comuns quanto as pessoas gostam.
- O Direct3D foi construído em um momento em que todos faziam as coisas do seu jeito, e os desenvolvedores provavelmente não sabiam melhor.
- O canhoto é opcional, mas é habitual no mundo do DirectX.
- Como as convenções se extinguem, todo mundo acha que o DirectX só funciona com o canhoto.
- A Microsoft acabou aprendendo e seguiu o padrão em qualquer nova API criada por eles.
Portanto, minha conclusão seria:
Quando eles tinham que escolher, eles não sabiam do padrão, escolheram o 'outro' sistema, e todos os outros apenas seguiram para o passeio. Nenhum negócio obscuro, apenas uma infeliz decisão de design que foi levada adiante porque a compatibilidade com versões anteriores é o nome do jogo da Microsoft.